Как звукорежиссеры записывают шумы двигателя для компьютерных игр

Вот как происходит создание звуков двигателей автомобилей

Разработка саундтрека, внедрение звуков шума машин для автомобильной игры требует много времени и навыков. Как это делают профессионалы и почему их работа остается незаметной?

 

Каждый геймер, выезжающий из виртуального гаража на трассу в гоночной игре, слышит работу звукорежиссера. Большинство людей ошибаются, полагая, что работа звукорежиссера – это нечто похожее на работу дизайнера, только в сфере звукового оформления. Особенно сложно сделать реалистичный звук, вырывающийся из колонок во время стремительного заезда.

 

Что сразу критикуют после релиза новой игры? Графику, физику, игровой процесс. Что критики и эксперты меньше всего упоминают в обзорах? Звуки. Каждый играл в проекты, где звуковое оформление находится на низком уровне, и быстро избавлялся от такого качества. При этом готовы ли геймеры похвалить игру, когда звук близок к совершенствуНаверное, нет ... вот почему пришло время отдать должное работе звукорежиссеров игр!

 

Чтобы узнать больше о процессе создания звука и о том, почему он так сильно недооценен, необходимо заглянуть на «кухню», где происходит разработка, и побеседовать с гуру этой сферы. Таковым является Грег Хилл. Легендарный специалист как раз работал над игрой.

 

То, что имя звукорежиссера не известно широкой аудитории, вполне нормально. Миллионы геймеров отлично знакомы с его работой. Грег – сотрудник Soundwave Concepts, он специализируется на звуках автомобилей, которые применяются в мобильных приложениях и высококлассных профессиональных симуляторах, используемых гоночными командами F1. Хилл участвовал в создании множества культовых игровых проектов.

 

В его активе такие громкие названия, как:

 

• Project CARS,

• iRacing,
• rFactor 2,
• The Crew,
• Colin McRae: DiRT,
• NFS: Shift,
• World of Speed

 

Этот список можно продолжать очень долго. Вот что Грег должен был сказать о процессе создания «подходящего» действия игры:

«Большинство людей думают, что звук двигателя автомобиля просто записывается, а результат сбрасывается в нужную папку и это волшебство работает во время заездов. В действительности звуки игры интерактивны, в отличие от пассивного оформления, такого как в фильмах, где эффекты выпекаются на звуковой дорожке».

 

Работа таких специалистов, как Грег, – не просто запись, ее редактирование и реализация. Звук для компьютерных игр должен быть записан определенным образом, чтобы его можно было разложить и перестроить в «звуковую модель», связать с физикой. Так, пользователи получают полный контроль над каждым параметром. Они модулируются по-разному, например, RPM, Engine Load, Drivetrain Flex, Gear Shifts, Transmission Whine, и индивидуально реагируют на окружающую обстановку (кокпит, преследование, отслеживание).

 

Но большинство геймеров не оценят все эти усилия, наслаждаясь конечным результатом. А как насчет людей, которые сотрудничают со звукорежиссерами? Тут Грег уточняет:

«На работу с инженерами-физиками тратится много времени, потому что звук и физика тесно связаны. Звук – это инструмент, но физика – это руки музыканта ... если в физике будут ошибки, то и сопровождение не будет звучать правильно! Неправильное понимание всего этого является причиной недопонимания между звукорежиссерами и всеми, кто думает, что умения управлять iPod достаточно, чтобы судить обо всех аспектах интерактивного звука. Даже некоторые ведущие производители не понимают, как реализуется и работает технология, что стало причиной низкой оценки работы многих звукорежиссеров».

 

Как Грег стал звукорежиссером игровых проектов

Сам он говорит, что пришел к этому благодаря увлечениям музыкой, автомобилями и мультимедийными технологиями. Освоить тонкости специальности Грегу помогло посещение студии звукозаписи. Затем было многолетнее обучение компьютерным технологиям.

 

Любовь к автомобилям началась с работы на заправке возле Sandown Raceway, которую посещало много гоночных команд. Главный механик станции показал Грегу, как работают двигатели, но то, что действительно поразило молодого работника, – это звук модифицированных двигателей и выхлопных систем.

 

На вопрос о том, каким был ранний опыт работы над гоночными играми, специалист ответил:

«Первая компьютерная система, с которой пришлось работать, была Atari 2600 в 1977 году. Вскоре после этого началась работа над гоночными играми, такими как Pole Position, Sega Rally, Ridge Racer, Daytona, Indianapolis 500: The Simulation 1989. В то время звучание было отвратительным, только в начале 90-х пришлось осваивать новые технологии записи, редактирования и внедрения звука. Тогда сотрудничал с несколькими разработчикам игр, работал бесплатно, если они принимали сумасшедшие идеи в сфере звукового моделирования. После завершения работы все были потрясены отличными результатами!»

 

Стоит отметить, что разработчики Indianapolis 500: The Simulation теперь занимаются программным обеспечением iRacing. Сейчас Грег работает с ними. Это сотрудничество длится уже почти 20 лет.

 

На вопрос о том, есть ли какие-нибудь игры, которые особо ценны, Грег ответил так:

«rFactor, F12000 series, GTR 1 и 2, NASCAR 2002, Project CARS и iRacing. Все эти названия в определенной степени подняли планку в звучании гоночных игр. Даже в некоторых играх, в работе над которыми не работал, поддерживались основные аудиосистемы, разработанные в том числе мной».

 

Грег отметил, что он также очень гордится работой, которую проделал при разработке программного обеспечения для промежуточной аудиосистемы, такой как FMOD.

 

Есть ли какие-то труднодоступные моменты, которые обычные игроки считают само собой разумеющимися?
«Вероятно, самыми сложными автомобилями для записи должны быть F1 и Go Karts.
 В гоночных болидах 

нет места, поэтому приходится использовать самые маленькие рекордеры. Чтобы правильно разместить микрофоны, записать звук ветра, используется специальная система собственной разработки. Трудность с картом – это тонкие трубки каркасов, сиденья и мотор – вот и все! Где размещать записывающее оборудование? Стандартный гоночный автомобиль записывается примерно за 30 минут, но для карта или F1 понадобится больше часа. Мотоциклы также вызывают сложности, но и их удается преодолевать».

 

Каким был худший день на работе?

Грег говорит, что иногда все идет не так – ломаются микрофоны, дорогие рекордеры, рвутся или режутся микрофонные кабели, портятся диски, механические вибрационные грохоты мешают записи, а водители не могут выполнить инструкции. Случались и серьезные аварии. Например, Ducati, который пробил шину на скорости 300 км/ч (находясь на стенде) и заполнил округу дымом. Никто не пострадал, включая водителя. Эта звукозапись вошла в личную коллекцию.

 

Одна из самых сложных поездок была в Индианаполис. Там нужно было записывать старые автомобили – музейные экспонаты. Это был уникальный случай, возможность воссоздать историю, записав звуки этих замечательных зверей. Так же захватывающе, как это звучит с первого дня. Грегу пришлось бороться с гриппом, а потом еще и с пневмонией, но звукорежиссер преодолел все трудности, вернулся в Австралию, перенеся мучительный 22-часовой полет. Тут обнаружилось, что багаж Хилла пропал, а в нем были все записи.


Сочетание пневмонии и стресса чуть не убило Грега. К счастью, багаж нашелся через неделю. Это было 10 лет назад, и для записи использовалась лента DAT, что не давало возможности делать резервные копии. Сегодня жесткие диски обладают функцией дублирования записей, их также можно загружать на сервер из любого места на планете.

 

После всего, что делает геймеров счастливыми, Грег успевает создавать что-то еще. Мобильное приложение RevHeadz (iOS и Android) – это симулятор, разработанный для фанатов звучания двигателя. Он невероятно детализирован, здесь можно услышать рев гоночных, ретромашин и внедорожников. Приложение можно скачать и установить бесплатно, но дополнения придется покупать.

 

Автор: Сергей Василенков

Оцените новость:
13.03.18 (11:03)
9 507
Источник — © 1gai.ru
Автор — Eric
Автомобили из каких стран вы считаете надежными?

Следите за нами в соцсетях

Новостная рассылка


Рассылка анонсов статей производится каждый понедельник